DApp三道关

2018-10-24 11:41 稿源:链捕手  0条评论

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「去年加密猫最火的时候,我有一群朋友曾策划把带有某种颜色基因的猫全部买断囤货,再利用市场稀缺性把价格推高获利,但最后因为以太坊那天被堵死了就没买成。」

跃迁坊创始人宋瑛向链捕手讲述的这个故事正折射出DApp的主要困境:被一群投机者、赌徒围绕,开发者们则顺应他们的需求开发出更多的博彩类DApp,所有行为都围绕着利益。

那么,DApp行业的困境究竟在哪里?为什么会发展到今天的状况?未来会如何发展?

在本文中,链捕手(ID:iqklbs)将分别从落地之难、类型之困以及公链之争三个角度剖析DApp行业的现状,并试图为该行业的未来发展提出一些思路,欢迎读者一起交流探讨。

来源/链捕手(ID:iqklbs)

文/龚荃宇

01

落地之难

「所有厉害的DApp目前还都只存在于想象当中,都只是基于价值的推测。」硅谷老牌风险投资公司 Greylock Partner社群负责人Chris McCann曾如是说。

的确,DApp的理想很美好也很庞大——取代现有中心化APP,将用户数据归还给用户,并将平台成长红利分享给用户。仅仅凭借这些对未来的描绘与畅想,许多DApp便获得了上千万乃至上亿元的估值。

但正如McCann所说,这些DApp的畅想都还是空中阁楼,离落地与普及还相差甚远。根据DappRadar10 月 22 日数据,以太坊目前已经拥有 1078 个DApp,但其中日活为 0 的DApp超过 800 个,日活超过 100 人的DApp只有 22 个,且最高日活为 1845 人。

EOS的情况稍好一些,在 100 多个DApp中日活超过 100 人的有 24 个,DApp日活最高者达到 11683 人,但绝对值仍然不高。

而且,虽然近来日活破千的DApp数量时常出现,但大多都是昙花一现,只是基于利益诱惑博取投机主义者们的注意力,在用户的新鲜度与好奇心消退后,活跃度都会大幅下降。

为什么DApp如此难以落地?其原因之一是使用门槛高。一个DApp被用户真实使用的重要前提是用户对区块链原理具有一定了解,以及拥有加密货币地址与资产,用户需要加密货币来使用DApp的各种服务。因此,DApp使用者很大程度上被限制在币圈既有用户,并随着加密货币的普及而扩大受众范围。

但即便DApp当前受众猛涨,大量用户蜂拥而至,目前大部分区块链底层设施也都无法承受,这也是DApp目前无法落地的主要原因。

DApp建立在公链之上,性能也必然受限于公链的发展状况,但公链性能低下是公认难题。

以以太坊为例,由于以太坊上任何行为都需要分布在不同区域的多个网络节点进行确认,用户的每笔交易都需要数分钟到数十分钟不等的时间才能最终完成,拥堵时甚至需要数小时,每笔交易还需要不小的手续费,极其影响用户体验。

EOS虽然通过DPoS共识机制一定程度上解决了性能问题,将交易确认时间控制在1s之内,但TPS仍然无法与中心化应用相提并论。另外,EOS的账户机制引入了复杂的RAM、CPU概念与机制,反而对用户形成了更高的使用门槛。

开发者的技术与知识水平同样会限制DApp的效果与格局。据链捕手对多名业内人士的采访,目前还很少有真正具有较强开发实力的开发者进入DApp开发行业,「真正技术特别好的人如果现在要进入这个圈子,首选肯定是收入最高的交易所,何必把大量精力投入在DApp上,这个行业的收益现在跟交易所没法比。」跃迁坊创始人、火币前CTO宋瑛说道。

因此,面对性能不足、使用门槛高以及缺乏高质量开发者等困境,DApp如果要走向落地必然要寻找到有效途径突破这些障碍。

02

类型之困

不过与用户规模低相比,DApp目前更为严重的问题是类型单一化与同质化明显,博彩类、游戏类、交易平台类DApp无论是数量、交易额还是日活,都为各大公链贡献了90%以上的数据,其他社交、出行、购物、影音等类型的DApp在数据上都非常难看。

EOS DApp10 月 23 日用户量前十名 来源:DappRadar

以EOS为例,用户排名靠前的DApp大半都是博彩类项目,比如BetDice、FarmEOS、Pixel Master等,它们通过不同形式的博彩规则以及高达百倍、千倍的潜在收益吸引到大量用户。

以太坊DApp10 月 23 日用户量前十名 来源:DappRadar

以太坊上的交易平台类DApp则占据主要位置,排名前 10 的DApp中有 4 个是交易平台类项目,这主要是因为基于以太坊发行的代币达到数千种,在交易需求庞大且去中心化交易所渐成趋势的情况下,在以太坊搭建去中心化交易所成为主流。

游戏类DApp虽然在以太坊与EOS排名都不是很靠前,但数量上足以与其他两类DApp抗衡,其中更有Crypto Kitties这个爆款代表。从类型上来看,宠物养成/卡牌收藏等策略性游戏则是游戏类DApp的主流,用户可以通过购买并培养稀缺的宠物/卡牌获得收益。

在前文以太坊DApp排名图片中,拥有 4 个席位的「高风险」项目则被认为是「资金盘」的理财型项目。以333 ETH为例,该DApp承诺其投资者只要持续持有,每天就会有3.33%的回报,具有明显的庞氏骗局风险,但近 1 个月平均日活都在 1000 人以上。EOS长期位居第二名的DApp为PRA CandyBox,用户定期可领取各类项目方糖果到自己的EOS钱包。

如果对上述热门的DApp类别进行分析,我们不难发现一个共同的特质:投机属性与获利导向强烈,用户往往都是基于获取某种经济利益的目的而使用,从无风险的糖果领取、中低风险的游戏投资、高风险的博彩下注,几乎所有DApp都围绕着这一点。

即便常用以精神休闲与愉悦的游戏产品,在经过区块链化后也掺杂了太多利益因素,普遍存在游戏性与娱乐性低、利益导向强的现象。

在宋瑛看来,这类「游戏」甚至不应该被称为游戏,「只有追求精神刺激的人比追求金钱刺激的人多,我才认为它是一个游戏,否则它不应该被界定为游戏。」

宋瑛还向链捕手讲述了一个类似于电影《动物世界》主角将所有石头卡牌买断的故事,去年年底Crypto Kitties游戏火热时,他有一群朋友曾策划把带有某种颜色基因的猫全部买断囤货,然后利用市场稀缺性推高这种颜色的猫的价格并从中获益,「但在他们准备操作的那天以太坊被堵死了,导致他们没买成,然后猫的价格就下跌了。」

之所以出现这样的现象,DAppLabs合伙人王向认为这与使用者构成有很大关系。「现在几乎所有DApp使用者都是加密货币投资者,尤其是散户,他们以短线投机为目的,因此赌博类应用对他们特别有吸引力。」王向告诉链捕手,由于用户偏好,开发者也会倾向于开发这类投机属性比较强的DApp。

GXChain创始人黄敏强提出了另一个观点,他认为博彩与游戏类DApp的热门,与智能合约所能调动的资源很少有关,「智能合约现在只能调动链上的账单记录以及余额,缺乏其他维度的信息,而「菠菜」与游戏相对来说规则比较简单,这类DApp加入一些金融属性就能够玩起来。」

具体来看,由于区块链不可篡改以及开源开放的性质,相对于传统APP,DApp一个很大的优势就是可以通过智能合约调动用户在链上的各种类型的可信数据以更好地提供服务,没有人为的技术与信息壁垒,但目前数据上链以及跨链技术仍存在种种问题,这一设想亦存在很大的落地难度。

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